Joguinho Tetris

Publicado por Kelyane (última atualização em 30/09/2009)

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Download Tetris.pas




Joguinho de Tetris colorido.

Código-fonte tirado dos exemplos do programa PascalZim -http://www.ziggi.com.br/downloads/pascal-zim

  



Esconder código-fonte


Program tetris;







 Const



    HEIGHT = 20;          // Altura do grid (área interna, sem contar as bordas)

    HeightPlusOne = 21;   // Altura do grid + 1

    WIDTH = 11;           // Largura do grid (área interna, sem contar as bordas)

    WidthPlusOne = 12;    // Largura do grid + 1



    LEFT = -1;            // Identificação dos movimentos horizontais

    RIGHT = 1;            // (utilizado na chamada ao procedure move)

      





 Type



    T_coordinate = record            // Coordenada cartesiana (x,y)

                     x : integer;

                     y : integer;

                   end;



    T_objgrid = array[1..4, 1..4] of boolean;   // Forma de peças. Constituida por uma array bidimensional

                                                // de 4x4 do tipo boolean. Por exemplo, a forma da peça "L"

                                                // é representada da seguinte maneira:    0 0 1 0

                                                //                                        1 1 1 0

                                                // (0 = FALSE, 1 = TRUE)                  0 0 0 0

                                                //                                        0 0 0 0



    T_grid = record                 // Informações sobre um ponto do grid, se ele está

               status : boolean;    // preenchido ou não (status) e de que cor ele está

               color  : integer;    // preenchido, se for o caso.

             end;



    T_object = record                     // Peças.

                 pos   : T_coordinate;    // posição

                 cell  : T_objgrid;       // formato

                 size  : integer;          // tamanho (ver comentário abaixo)

                 color : integer;         // cor

               end;







 { Quanto ao tamanho das peças, existem peças de 4x4 (size=4) e de 3x3 (size=3). No

   caso das de 4x4, o eixo de rotação é bem no meio da array. Exemplo (retângulo):



         |               |               |               |               |

      0 1 0 0   ->    0 0 0 0   ->    0 0 1 0   ->    0 0 0 0   ->    0 1 0 0

    _ 0 1 0 0 _ ->  _ 1 1 1 1 _ ->  _ 0 0 1 0 _ ->  _ 0 0 0 0 _ ->  _ 0 1 0 0 _

      0 1 0 0   ->    0 0 0 0   ->    0 0 1 0   ->    1 1 1 1   ->    0 1 0 0

      0 1 0 0   ->    0 0 0 0   ->    0 0 1 0   ->    0 0 0 0   ->    0 1 0 0

         |               |               |               |               |



   Já nas peças de 3x3, o eixo de rotação é na célula (2,2). Exemplo ("L"):



        |               |               |               |               |

      0 0 0 0   ->    1 0 0 0         1 1 1 0         0 1 1 0         0 0 0 0

    - 0 0 1 0 - ->  - 1 0 0 0 - ->  - 1 0 0 0 - ->  - 0 0 1 0 - ->  - 0 0 1 0 -

      1 1 1 0   ->    1 1 0 0   ->    0 0 0 0   ->    0 0 1 0   ->    1 1 1 0

      0 0 0 0   ->    0 0 0 0         0 0 0 0         0 0 0 0         0 0 0 0

        |               |               |               |               |



   Repare que a estrutura utilizada para representar as formas de 4x4 e de 3x3 é a

   mesma, uma array bidimensional de 4x4. Contudo, nas peças de 3x3, existem 7

   células (as da última coluna e as da úllima linha) que são inutilizadas. }







 Var



    grid : array[0..WidthPlusOne, 0..HeightPlusOne] of T_grid;    // Grid (incluindo bordas)

    obj  : T_object;                                              // Peça caindo no grid

    next : T_object;                                              // Próxima peça (fixa)



    level : integer;               // Nível em que se encontra o jogador

    score : integer;               // Pontuação



    cycle : record

              freq   : integer;    // Intervalo entre decaimentos da peça.

              status : integer;    // Tempo decorrido desde último decaimento.

              step   : integer;    // Tempo entre ciclos de execução. É a cada ciclo o programa

                                   // checa se o usuário pressionou alguma tecla.

            end;                   // (medidas em milisegundos)



    orig      : T_coordinate;    // Origem - posição do canto superior esquerdo do grid na tela.

    gameover  : boolean;         // O jogo acabou?

    quit      : boolean;         // O usuário deseja sair do jogo?



    i, j      : integer;    // Contadores

    c         : char;       // Variavel auxiliar (recebe input)













 { ------------------------------------------------------------------

    Procedure Xclrscr: Fornecidos 4 pontos x1, y1, x2, y2, limpa uma

    área na tela equivalente ao retângulo de vértices superior

    direito = (x1, y1) e inferior esquerdo = (x2, y2).

    

    Equivale a:     window( x1, y1, x2, y2 );

                    clrscr;

   ------------------------------------------------------------------ }



 Procedure Xclrscr( x1, y1, x2, y2 : integer );



    Var x, y : integer;



    Begin

    for y := y1 to y2 do

        begin

        gotoxy(x1, y);

        for x := x1 to x2 do

            write(' ');

        end;

    End;

     





 { ------------------------------------------------------------------

    Function shock: Verifica se a peça está livre para mover-se

    horizontalmente xmov unidades e verticalmente ymov unidades.

   ------------------------------------------------------------------ }



 Function shock( xmov, ymov : integer ): boolean;



    Var i, j   : integer;

        return : boolean;



    Begin

    gotoxy(1,1);

    return := FALSE;

    for i := 1 to 4 do

        for j := 1 to 4 do

            if (obj.cell[i,j])

                and (obj.pos.x + i + xmov >= 0)

                and (obj.pos.x + i + xmov <= WIDTH+1)

                and (grid[obj.pos.x+i+xmov, obj.pos.y+j+ymov].status)   // esta condição precisa aparecer por último!

                then return := TRUE;

    shock := return;

    End;







 { ------------------------------------------------------------------

    Procedure rotate: Roda a peça no sentido horário, se possível.

   ------------------------------------------------------------------ }



 Procedure rotate;



    Var i, j : integer;

        old  : T_objgrid;



    Begin

    for i := 1 to 4 do

        for j := 1 to 4 do

            old[i,j] := obj.cell[i,j];



    for i := 1 to obj.size do

        for j := 1 to obj.size do

            obj.cell[i,j] := old[j,obj.size+1-i];



    if (shock(0,0)) then

        for i := 1 to 4 do

            for j := 1 to 4 do

                obj.cell[i,j] := old[i,j];

    End;







 { ------------------------------------------------------------------

    Procedure move: Move a peça para a direita ou para a esquerda,

    se possível.

   ------------------------------------------------------------------ }



 Procedure move( xmov : integer );



    Begin

    if (not shock(xmov, 0))

        then obj.pos.x := obj.pos.x + xmov;

    End;







 { ------------------------------------------------------------------

    Procedure consolidate: Prende a peça ao local onde ela se

    encontra. Após isso, a peça perde seu status de peça e passa a

    ser apenas parte do grid. Este procedimento é chamado quando a 

    peça chega ao fundo do grid, ou encontra com outra abaixo dela.

   ------------------------------------------------------------------ }



 Procedure consolidate;



    Var i, j : integer;



    Begin

        for i := 1 to 4 do

            for j := 1 to 4 do

                if (obj.cell[i,j]) then

                    begin

                    grid[obj.pos.x+i, obj.pos.y+j].status := TRUE;

                    grid[obj.pos.x+i, obj.pos.y+j].color := obj.color;

                    end;

    End;







 { ------------------------------------------------------------------

    Procedure checklines: Checa se alguma linha do grid foi

    completada. Se sim, apaga o conteudo dela, trazendo todas as

    linhas acima para baixo (as linhas que estão acima da que foi

    completada 'caem'). Também recalcula o score, o level e o

    cycle.freq.

   ------------------------------------------------------------------ }



 Procedure checklines;



    Var i, j, down  : integer;

        LineCleared : boolean;



    Begin

    down := 0;



    for j := HEIGHT downto 1 do

        begin

        LineCleared := TRUE;



        for i := 1 to WIDTH do

            if not (grid[i,j].status)

                then LineCleared := FALSE;



        if (LineCleared)

            then

                begin

                down := down + 1;

                score := score + 10;

                end

            else

                for i := 1 to WIDTH do

                    begin

                    grid[i,j+down].status := grid[i,j].status;

                    grid[i,j+down].color := grid[i,j].color;

                    end;

        end;



        level := score div 200;

        cycle.freq := trunc( 500 * exp(level*ln(0.85)) );

        textcolor(YELLOW);

        gotoxy( orig.x + (WIDTH+2)*2 + 18, orig.y + 15 );

        write(level);

        gotoxy( orig.x + (WIDTH+2)*2 + 30, orig.y + 15 );

        write(score);

        End;







 { ------------------------------------------------------------------

    Procedure hideobj: esconde a peça da tela.

   ------------------------------------------------------------------ }



 Procedure hideobj( obj : T_object );



    Var i, j : integer;



    Begin

    for i := 1 to 4 do

        for j := 1 to 4 do

            if (obj.cell[i,j]) then

                begin

                gotoxy( orig.x + (obj.pos.x + i) * 2, orig.y + obj.pos.y+j );

                write('  ');

                end;

    gotoxy( orig.x, orig.y );

    End;







 { ------------------------------------------------------------------

    Procedure drawobj: desenha a peça na tela.

   ------------------------------------------------------------------ }



 Procedure drawobj( obj : T_object );



    Var i, j : integer;



    Begin

    textcolor(obj.color);

    for i := 1 to 4 do

        for j := 1 to 4 do

            if (obj.cell[i,j]) then

                begin

                gotoxy( orig.x + (obj.pos.x + i) * 2, orig.y + obj.pos.y + j );

                write(#219, #219);

                end;

    gotoxy( orig.x, orig.y );

    End;







 { ------------------------------------------------------------------

    Procedure refresh: redesenha todo o grid na tela.

   ------------------------------------------------------------------ }



 Procedure refresh;



    Var i, j : integer;



    Begin

    for i := 0 to WIDTH+1 do

        for j := 0 to HEIGHT+1 do

            begin

            gotoxy( orig.x + 2*i, orig.y + j );

            if (grid[i,j].status)

                then

                    begin

                    textcolor(grid[i,j].color);

                    write(#219, #219);

                    end

                else

                    write('  ');

            end;

    gotoxy( orig.x, orig.y );

    End;







 { ------------------------------------------------------------------

    Procedure createtgt: pega a peça já gerada anteriormente que está

    na caixa "next" (variável next) e a transforma na peça atual.

    Depois, gera nova peça randomicamente, posicionando-a na caixa

    "next".

   ------------------------------------------------------------------ }



 Procedure createtgt;



    Var i, j : integer;



    Begin



    hideobj(next);

    obj := next;



    obj.pos.x := WIDTH div 2 - 2;

    obj.pos.y := 0;



    next.pos.x := WIDTH + 4;

    next.pos.y := 6;



    for i := 1 to 4 do

        for j := 1 to 4 do

            next.cell[i,j] := FALSE;



    case random(7) of

        0: begin                    // Quadrado

           next.cell[2,2] := TRUE;

           next.cell[2,3] := TRUE;

           next.cell[3,2] := TRUE;

           next.cell[3,3] := TRUE;

           next.size := 4;

           next.color := WHITE;

           end;

        1: begin                    // Retangulo

           next.cell[2,1] := TRUE;

           next.cell[2,2] := TRUE;

           next.cell[2,3] := TRUE;

           next.cell[2,4] := TRUE;

           next.size := 4;

           next.color := LIGHTRED;

           end;

        2: begin                    // "L"

           next.cell[3,2] := TRUE;

           next.cell[1,3] := TRUE;

           next.cell[2,3] := TRUE;

           next.cell[3,3] := TRUE;

           next.size := 3;

           next.color := LIGHTGREEN;

           end;

        3: begin                    // "L" invertido

           next.cell[1,2] := TRUE;

           next.cell[1,3] := TRUE;

           next.cell[2,3] := TRUE;

           next.cell[3,3] := TRUE;

           next.size := 3;

           next.color := LIGHTBLUE;

           end;

        4: begin                    // "S"

           next.cell[2,2] := TRUE;

           next.cell[2,3] := TRUE;

           next.cell[3,1] := TRUE;

           next.cell[3,2] := TRUE;

           next.size := 4;

           next.color := LIGHTCYAN;

           end;

        5: begin                    // "Z"

           next.cell[2,2] := TRUE;

           next.cell[2,3] := TRUE;

           next.cell[3,3] := TRUE;

           next.cell[3,4] := TRUE;

           next.size := 4;

           next.color := LIGHTMAGENTA;

           end;

        6: begin                    // "T"

           next.cell[1,2] := TRUE;

           next.cell[2,1] := TRUE;

           next.cell[2,2] := TRUE;

           next.cell[2,3] := TRUE;

           next.size := 3;

           next.color := LIGHTGRAY;

           end;

        end;



    drawobj(next);



    End;







 { ------------------------------------------------------------------

    Procedure prninfo: imprime as informações presentes ao lado

    do grid (contorno da caixa "next" e comandos do jogo).

   ------------------------------------------------------------------ }



 Procedure prninfo( xpos, ypos : integer );



    Begin



    // window( xpos, ypos, 80, 40 );

    Xclrscr( xpos, ypos, 80, 24 );

    textcolor(WHITE);



    gotoxy( xpos, ypos+0 );

    write(#218, #196, #196, ' Next ', #196, #196, #191);

    gotoxy( xpos, ypos+1 );

    write(#179, '          ', #179);

    gotoxy( xpos, ypos+2 );

    write(#179, '          ', #179);

    gotoxy( xpos, ypos+3 );

    write(#179, '          ', #179);

    gotoxy( xpos, ypos+4 );

    write(#179, '          ', #179);

    gotoxy( xpos, ypos+5 );

    write(#179, '          ', #179);

    gotoxy( xpos, ypos+6 );

    write(#179, '          ', #179);

    gotoxy( xpos, ypos+7 );

    write(#192, #196, #196, #196, #196, #196, #196, #196, #196, #196, #196, #217);

    textcolor(YELLOW);

    gotoxy( xpos, ypos+10 );

    write('       Level: 0    Score: 0');

    

    // window( xpos+17, ypos+1, 80, 40 );

    gotoxy( xpos+17, ypos+1 );

    write('Controles:');

    gotoxy( xpos+17, ypos+2 );

    write('  Mover : [setas]');

    gotoxy( xpos+17, ypos+3 );

    write('  Girar : [space]');

    gotoxy( xpos+17, ypos+4 );

    write('  Cair  : [enter]');

    gotoxy( xpos+17, ypos+5 );

    write('  Pausa : "P"');

    gotoxy( xpos+17, ypos+6 );

    write('  Sair  : [esc]');

    // window(1,1,80,40);



    End;







 { ------------------------------------------------------------------

    Procedure prnGameover: imprime mensagem de "game over" ao lado

    do grid.

   ------------------------------------------------------------------ }



 Procedure prnGameover( xpos, ypos : integer );



    Begin



    // window( xpos, ypos, 80, 40 );

    Xclrscr( xpos, ypos, 80, 24 );

    textcolor(WHITE);



    gotoxy( xpos, ypos+2 );

    writeln('    * * *   FIM DE JOGO  * * *');

    gotoxy( xpos, ypos+6 );

    write('Deseja iniciar um ');

    textcolor(LIGHTRED);

    write('N');

    textcolor(WHITE);

    write('ovo jogo ou ');

    textcolor(LIGHTRED);

    write('S');

    textcolor(WHITE);

    write('air?');

    // window( 1, 1, 80, 40 );



    End;













{ ------------------------------------------------------------------

                         PROGRAMA PRINCIPAL

   ------------------------------------------------------------------ }



 Begin



 randomize;



 orig.x := 2;

 orig.y := 2;



 clrscr;

 gotoxy( orig.x + (WIDTH+2)*2 + 5, orig.y + 1 );

 textcolor(WHITE);

 write('> > >  Tetris  < < <');



 repeat



    prninfo( orig.x + (WIDTH+2)*2 + 4, orig.y + 5 );



    for i := 0 to WIDTH+1 do              // Preenche todo o grid (inclusive bordas)

        for j := 0 to HEIGHT+1 do

            begin

            grid[i,j].status := TRUE;

            grid[i,j].color := DARKGRAY;

            end;



    for i := 1 to WIDTH do                // Esvazia área interna do grid (deixando apenas

        for j := 1 to HEIGHT do           // as bordas preenchidas)

            grid[i,j].status := FALSE;



    refresh;



    gameover := FALSE;

    quit := FALSE;

    cycle.freq := 500;

    cycle.step := 50;

    cycle.status := 0;

    score := 0;

    createtgt;

    createtgt;

    refresh;



    while not (gameover or quit) do

        begin



        if (keypressed) then    // Se o usuário pressionou uma tecla (keypressed = TRUE),

            begin               // é preciso agir de acordo com o comando correspondente.



            case upcase(readkey) of

                #0: case (readkey) of

                       #75: begin           // seta para esquerda

                            hideobj(obj);

                            move(left);

                            drawobj(obj);

                            end;

                       #77: begin           // seta para direita

                            hideobj(obj);

                            move(right);

                            drawobj(obj);

                            end;

                       #80: cycle.status := 0;    // seta para baixo

                            end;

               #13: begin                     // [enter]

                    while (not shock(0,1)) do

                        obj.pos.y := obj.pos.y + 1;

                    cycle.status := 0;

                    end;

               #27: quit := TRUE;   // [esc]

               #32: begin           // espaço

                    hideobj(obj);

                    rotate;

                    drawobj(obj);

                    end;

               'P': begin

                    textbackground(LIGHTGRAY);

                    for i := 1 to WIDTH do

                        for j := 1 to HEIGHT do

                            begin

                            gotoxy( orig.x + 2*i, orig.y + j );

                            write('  ');

                            end;

                    textbackground(BLACK);

                    textcolor(LIGHTGRAY);

                    gotoxy( orig.x + WIDTH - 2, orig.y + HEIGHT div 2 - 1 );

                    write('       ');

                    gotoxy( orig.x + WIDTH - 2, orig.y + HEIGHT div 2 );

                    write(' PAUSE ');

                    gotoxy( orig.x + WIDTH - 2, orig.y + HEIGHT div 2 + 1 );

                    write('       ');

                    gotoxy( orig.x, orig.y );

                    repeat

                        c := upcase(readkey);

                    until (c = 'P') or (c = #27);

                    if (c = #27) then quit := TRUE;

                    refresh;

                    drawobj(obj);

                    end;

               end;

            end;



        if (cycle.status < cycle.step) then    // Já está na hora de fazer um decaimento?

            begin                              // Se sim...

            hideobj(obj);          // esconde peça

            if (shock(0,1))

                then               

                    begin          // Se a peça não pode mover-se para baixo:

                    consolidate;      // ancora a peça

                    checklines;       // checa por linhas completadas

                    refresh;          // redesenha todo o grid

                    createtgt;        // cria nova peça

                    if shock(0, 0) then gameover := TRUE;   // caso já não haja espaço no grid para essa nova peça,

                    end                                    // o jogo está acabado

                else               // Se a peça pode mover-se para baixo:

                    obj.pos.y := obj.pos.y + 1;    // move a peça para baixo

            drawobj(obj);          // desenha peça

            end;



        cycle.status := (cycle.status + cycle.step) mod cycle.freq;

        delay(cycle.step);



        end;



    if (quit) then break;



    prnGameover( orig.x + (WIDTH+2)*2 + 4, orig.y + 5 );

    repeat

        c := upcase(readkey);

    until (c = 'N') or (c = 'S');



 until (c = 'S');

 

 clrscr;

 gotoxy( 25, 12 );

 textcolor(WHITE);

 write('Pressione [ENTER] para sair . . .');



 End.

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Estrutura de dados - fila


  

Comentários
[1] Comentário enviado por doradu em 26/02/2010 - 17:31h

o nome do cara é Leonardo Pignataro

excelente jogo


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