Apresentando a programação orientada a objetos

Este artigo visa a apresentar o conceito da orientação a objetos, não restringindo-se a uma linguagem de programação específica.

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Por: Beatriz Monteiro em 21/12/2018


Introdução



Provavelmente você já ouviu falar da POO, a chamada Programação Orientada a Objetos. É um modelo de programação que popularizou-se devido a linguagens como Java, C++ e PHP. Esse estilo surgiu quando os desenvolvedores das linguagens buscavam uma maior aproximação do código computacional com a realidade humana, e pretende:
  • Ser de fácil manutenção;
  • Ser modular;
  • Organizar melhor o código;
  • Trazer ganho de produtividade;

Obs. 1: infelizmente, pode ser que o artigo não seja compreendido caso você não possua conhecimentos básicos em programação, como variáveis e funções.

Obs. 2: como estamos trabalhando com programação, vale lembrar que os dados devem seguir regras. Por exemplo, uma variável não pode receber acentuação nem espaço. Os exemplos deste artigo não estão com erros de ortografia, apenas seguem as normas já estabelecidas da programação.

Pois bem, o conceito chave de programação orientada a objetos é o desenvolvimento de classes. Classe é um agrupamento de variáveis e de funções, em que as variáveis serão conhecidas em OO como atributos, e as funções como métodos, que, juntos, darão forma a um objeto. Para exemplificar esse conceito, admite-se que existem duas classes: Televisao e ArCondicionado. O esquema dos atributos e métodos de ambas poderá ser definido da seguinte maneira:

Classe Televisao

Atributos:
  • (inteiro) potencia // em Watts
  • (inteiro) voltagem // em Volts
  • (string) cor
  • (string) marca
  • (inteiro) canal
  • (booleano) estado // ligado (1) ou desligado (0)

Métodos:
  • void ligar()
  • void desligar()
  • void mudarCanal(inteiro x)

Classe ArCondicionado

Atributos:
  • (inteiro) potencia // em Watts
  • (inteiro) voltagem // em Volts
  • (string) cor
  • (string) marca
  • (inteiro) temperatura // em Celsius
  • (booleano) estado // ligado (1) ou desligado (0)

Métodos:
  • void ligar()
  • void desligar()
  • void mudarTemperatura(inteiro x)

Para cada instância de classe, tem-se um objeto. Por exemplo, temos a classe Televisao. A partir dela, poderemos criar dois objetos:
  • Um objeto samsung
  • Um objeto lg

O objeto samsung poderá ter valores aos seus atributos:
  • potencia = 300
  • voltagem = 110
  • cor = preto
  • marca = samsung
  • canal = 32
  • estado = 1

Já o lg, poderá ter:
  • potencia = 350
  • voltagem = 220
  • cor = preto
  • marca = lg
  • canal = 12
  • estado = 0

Além disso, os métodos presentes nesses objetos podem ser utilizados ao decorrer do código, como o ligar() e o mudarCanal(inteiro x).

Praticamente todas as linguagens de programação OO usam o seguinte esquema para manipular seus objetos: nome_do_objeto.atributo e/ou nome_do_objeto.método(parâmetros).

O operador ponto (.) é quem dá acesso aos itens dentro dos objetos.

Os programadores costumam inicializar uma classe com letra maiúscula para cada palavra, e os métodos com a primeira palavra em minúscula e as demais em maiúsculas, exemplo: classe ArCondicionado e método mudarTemperatura(inteiro x).

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Páginas do artigo
   1. Introdução
   2. Construtores, herança e polimorfismo
   3. Public, private, get, set e this
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Comentários
[1] Comentário enviado por Gustavo_fm em 23/12/2018 - 13:38h

Muito útil o artigo. Conseguiu me explicar algo que sempre tentei entender mas nunca consegui. Obrigado pela contribuição !

[2] Comentário enviado por leo_linux_br em 06/01/2019 - 10:05h

Mim ajudou bastante!Obrigado.

[3] Comentário enviado por Nick-us em 07/03/2019 - 03:30h

Parabéns pelo artigo. Também achei muito útil sua forma de exemplificar as coisas!


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